30 de mayo de 2020


STEAM son las siglas que identifican a las disciplinas Science, Technology,  Engineering, Art y Mathematics, es decir, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas.

En el ámbito educativo y formativo se observa el aumento de proyectos multidisciplinares basados en la enseñanza de estas materias. Sin duda, permiten incorporar los conocimientos curriculares de asignaturas como plástica, ciencias, física, química, matemáticas, tecnología... así como trabajar competencias, actitudes y comportamientos concretos como el trabajo en equipo, la competencia digital, la iniciativa o la toma de decisiones. En estos proyectos la tecnología actúa como nexo de unión con el resto de materias, bien porque los proyectos se basan en crearla, en usarla para desarrollar algo nuevo o en su comunicación a través de las TIC.

Estos proyectos de aula se pueden nutrir de todas las herramientas y metodologías disponibles en el centro y utilizadas por docentes y alumnado, desde la gamificación, el aprendizaje-servicio, la programación educativa hasta el uso de redes sociales o la flipped classroom. Con todo, habitualmente, se enmarcan dentro del trabajo por proyectos.

Su característica principal es la formación práctica donde los alumnos y las alumnas trabajan de manera real a través de la experimentación.

STEAM como enfoque educativo no trata únicamente de contenidos sino que se focaliza en desarrollar competencias y tipos de pensamiento necesarios para enfrentarse a situaciones cotidianas de la sociedad del siglo XXI: pensamiento computacional, trabajo colaborativo, rutinas y destrezas de pensamiento. De este modo se hace uso de la transversalidad de la enseñanza.