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28 de mayo de 2021

Con motivo del Día Internacional de la Mujer, se ha llevado a cabo una actividad a nivel de centro en la que se da visibilidad a mujeres relevantes en distintos ámbitos de la sociedad, coincidiendo con las diferentes áreas educativas de nuestro alumnado. Toda la información relevante fue recogida de manera colaborativa por el equipo docente en un SITES.


A partir de esto, se han generado unos códigos QR con información relevante de cada una de ellas. Estos códigos los hemos distribuido por todo el centro con la finalidad de favorecer la libertad de investigación de cada alumno/a.




Tras obtener la información necesaria, se le propone al alumnado realizar de manera cooperativa diferentes actividades como break-out elaborados con genially, lapbooks, gyhmkhanas..., para demostrar todo lo aprendido.




22 de febrero de 2021

 Nuestro PUZZLE GEOGRÁFICO trata de integrar las Ciencias Sociales en nuestras sesiones de Plástica porque llega el momento de que los alumnos de 4º aprendan y no olviden, cómo es la organización del territorio español en su división por Comunidades Autónomas.

Partimos de una mapa mudo de España, para que cada uno le de vida a sus Comunidades Autónomas de la manera más creativa y atractiva que se le ocurra.



Después será el momento de ponerle nombre a cada Comunidad Autónoma

A continuación recortaremos la silueta del mapa de España y pegaremos el marco que queda sobre una cartulina.

El último paso será recortar cada Comunidad Autónoma y pegarle por detrás un parte del velcro de doble cara, estando la otra parte adherida a la cartulina.

Una vez finalizado, es hora de montar nuestro puzzle!!!


30 de mayo de 2020


STEAM son las siglas que identifican a las disciplinas Science, Technology,  Engineering, Art y Mathematics, es decir, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas.

En el ámbito educativo y formativo se observa el aumento de proyectos multidisciplinares basados en la enseñanza de estas materias. Sin duda, permiten incorporar los conocimientos curriculares de asignaturas como plástica, ciencias, física, química, matemáticas, tecnología... así como trabajar competencias, actitudes y comportamientos concretos como el trabajo en equipo, la competencia digital, la iniciativa o la toma de decisiones. En estos proyectos la tecnología actúa como nexo de unión con el resto de materias, bien porque los proyectos se basan en crearla, en usarla para desarrollar algo nuevo o en su comunicación a través de las TIC.

Estos proyectos de aula se pueden nutrir de todas las herramientas y metodologías disponibles en el centro y utilizadas por docentes y alumnado, desde la gamificación, el aprendizaje-servicio, la programación educativa hasta el uso de redes sociales o la flipped classroom. Con todo, habitualmente, se enmarcan dentro del trabajo por proyectos.

Su característica principal es la formación práctica donde los alumnos y las alumnas trabajan de manera real a través de la experimentación.

STEAM como enfoque educativo no trata únicamente de contenidos sino que se focaliza en desarrollar competencias y tipos de pensamiento necesarios para enfrentarse a situaciones cotidianas de la sociedad del siglo XXI: pensamiento computacional, trabajo colaborativo, rutinas y destrezas de pensamiento. De este modo se hace uso de la transversalidad de la enseñanza.